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阿部隆幸(あべたか)のバインダー
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阿部隆幸(あべたか)のバインダー
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ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える
2012年02月01日
本・雑誌
ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える
井上 明人
NHK出版
(2012-01-25)
価格:1,470円
ISBN:9784140815168
本・雑誌
/
社会・政治
2012年02月01日
169 users
価値観
仕事術
ビジネス
Twitter
2012/01/26 1,470円
2012/01/31
ゲームそのものや、ゲームの考え方をうまく授業に使えないかとずっと考えてきた。
古くは、シミュレーション学会が出した地理ゲームや、開発ゲーム。
すごろくもシミュレーションゲームの一つだ!として子どもに授業で作らせたり。
また、コンピュータゲームを使えないかとシムシティを分析してみたり。
実際に、当時人気のあった「ザ・コンビニ」というPCゲームを授業で使って、コンビニの工夫を子どもたちにゲームを通して気づかせようとしたり。
お店経営のシミュレーションゲームをいただき、実際に子どもたちにプレイさせて、「経営」について実感させたり。
NintendoDSが出たら出たで、これを授業で使えないかと考えてみたり。
本もシミュレーションゲームの仕組みの本やゲームノミクス、ゲームストーミング、ゲームニクスなどを買って読んだ。
ゲームそのものというよりも、ゲームの仕組みを授業に生かせないかとずっとずっと思ってきた。
で、今回も「ゲーミフィケーション」と聞いて、何?もしかして授業や社会生活に生かせるかもと思って読んでみた。
感想だが・・・うーん、微妙かなぁ。
著者は、この本の初めに自分が行った「ゲーミフィケーション」らしき体験を語っている。
東日本大震災後、Twitterで「#denkimeter」というハッシュタグを入れて、その都度電気メーターの数値をツイートし続けるということをしたらしい。
それが、ソーシャルに広まり、ゲーム的な感覚で広がった。
一言で言えば
「節電をゲームとして遊んだ」
ということになるらしい。
ゲーミフィケーションとは
ゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素を、ゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用するものとして定義される
らしい。
過去のゲームを使った「何か」と違うのは、Twitter、Facebookなどをはじめとしてソーシャル・サービスを介していること。または、様々な活動を簡単に記録できるようになったこと。スマートフォンの発展でいつでもどこでも記録できるようになり、また、簡単に発信できるようになったことが大きい。
著者の言葉ではないが「今まではソーシャルな10年だった。これからはゲームな10年になる」といっているらしい。
しかし、わたしは、そこまで「ゲーミフィケーション」が世界を支配していくか懐疑的である。
なぜなら、ソーシャル、つまり、つながりたいという欲求は人間にもともとそなわっている本質的なものだと思う。だから、技術や環境が発展することで、自発的につながった(ソーシャル化)したわけである。
ゲームはどうだろう。そんなに人間に本質的に備わっているだろうか。
そこが疑わしい。
学校教育では、ゲーム的手法を使って子どもたちに意欲付けさせようというのは、大なり小なり、どの先生も取り組んできたことだ。このときのゲーム的手法は、ソーシャルというよりは、競争という部分での活用に近かったかもしれない。
この本から、学ぶとしたら、キーワードとして扱われているソーシャルだろう。
ソーシャルとは、狭い意味では「可視化」である。
誰かが発言したときに、「いいね」とボタンを押す。
これは、例えば10人の人がいいねと思っているとわかるという意味で「可視化」である。
で、これが瞬時にわかるのが、今、ゲーミフィケーションが盛り上がっている理由の一つだろう。
さて、これを授業でどのように消化するか。
また、もう一つは、イベント的に使うゲーム手法ではなく、ゲームの考えを用いて「継続」させることができないかということである。
ゲーミフィケーションをそのまま横にずらして、つまり、教育の世界にずらして何か実践できるかとなると、難しいかもしれないが、何やら新しい実践を生み出す際のヒントになりそうな予感はしている。
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プロフィール
仕事術/LifeHack/「学び合い」/iPhone/歴史小説/推理小説/授業本/に興味あります。
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阿部隆幸(あべたか)のバインダー
古くは、シミュレーション学会が出した地理ゲームや、開発ゲーム。
すごろくもシミュレーションゲームの一つだ!として子どもに授業で作らせたり。
また、コンピュータゲームを使えないかとシムシティを分析してみたり。
実際に、当時人気のあった「ザ・コンビニ」というPCゲームを授業で使って、コンビニの工夫を子どもたちにゲームを通して気づかせようとしたり。
お店経営のシミュレーションゲームをいただき、実際に子どもたちにプレイさせて、「経営」について実感させたり。
NintendoDSが出たら出たで、これを授業で使えないかと考えてみたり。
本もシミュレーションゲームの仕組みの本やゲームノミクス、ゲームストーミング、ゲームニクスなどを買って読んだ。
ゲームそのものというよりも、ゲームの仕組みを授業に生かせないかとずっとずっと思ってきた。
で、今回も「ゲーミフィケーション」と聞いて、何?もしかして授業や社会生活に生かせるかもと思って読んでみた。
感想だが・・・うーん、微妙かなぁ。
著者は、この本の初めに自分が行った「ゲーミフィケーション」らしき体験を語っている。
東日本大震災後、Twitterで「#denkimeter」というハッシュタグを入れて、その都度電気メーターの数値をツイートし続けるということをしたらしい。
それが、ソーシャルに広まり、ゲーム的な感覚で広がった。
一言で言えば
「節電をゲームとして遊んだ」
ということになるらしい。
ゲーミフィケーションとは
らしい。
過去のゲームを使った「何か」と違うのは、Twitter、Facebookなどをはじめとしてソーシャル・サービスを介していること。または、様々な活動を簡単に記録できるようになったこと。スマートフォンの発展でいつでもどこでも記録できるようになり、また、簡単に発信できるようになったことが大きい。
著者の言葉ではないが「今まではソーシャルな10年だった。これからはゲームな10年になる」といっているらしい。
しかし、わたしは、そこまで「ゲーミフィケーション」が世界を支配していくか懐疑的である。
なぜなら、ソーシャル、つまり、つながりたいという欲求は人間にもともとそなわっている本質的なものだと思う。だから、技術や環境が発展することで、自発的につながった(ソーシャル化)したわけである。
ゲームはどうだろう。そんなに人間に本質的に備わっているだろうか。
そこが疑わしい。
学校教育では、ゲーム的手法を使って子どもたちに意欲付けさせようというのは、大なり小なり、どの先生も取り組んできたことだ。このときのゲーム的手法は、ソーシャルというよりは、競争という部分での活用に近かったかもしれない。
この本から、学ぶとしたら、キーワードとして扱われているソーシャルだろう。
ソーシャルとは、狭い意味では「可視化」である。
誰かが発言したときに、「いいね」とボタンを押す。
これは、例えば10人の人がいいねと思っているとわかるという意味で「可視化」である。
で、これが瞬時にわかるのが、今、ゲーミフィケーションが盛り上がっている理由の一つだろう。
さて、これを授業でどのように消化するか。
また、もう一つは、イベント的に使うゲーム手法ではなく、ゲームの考えを用いて「継続」させることができないかということである。
ゲーミフィケーションをそのまま横にずらして、つまり、教育の世界にずらして何か実践できるかとなると、難しいかもしれないが、何やら新しい実践を生み出す際のヒントになりそうな予感はしている。